
期待已久的RTX 5070终于与大家见面了,今天为大家带来的评测为NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE显卡。
本次评测的RTX 5070相比RTX 5070 Ti价格更实惠,官方建议零售价为4599元起,其中1700元的差价对于装机预算8000左右的玩家来说也是非常大的数目,至少整套存储设备都能够搞定了。
所以今天我们就来着重看看,同为70级显卡,大家应该如何选择,它们分别更适合什么使用场景。
首先可以告诉大家的是,从测试结果来看,这张RTX 5070 12GB FE主要应用场景在2K分辨率。受到12GB显存的制约,部分3A大作在4K分辨率下运行会较为吃力。这其中以《黑神话:悟空》、《心灵杀手2》以及《怪物猎人:荒野》等游戏为主。
不过对于很多次时代网游,如《三角洲行动》、《燕云十六声》,这张RTX 5070 12GB FE依然能够在4K分辨率下达到电竞级帧率。
本次评测的NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE为公版显卡,下面先来看看外观。
1 NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE概览
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE依然延续了环保包装,整体更薄,相比之前的RTX 5080小了一大圈。同样采用了淡黄色的浅色系设计,高级感满满。
从外形来看,这代公版显卡的包装盒有点像骨头,也有网友戏称为“狗骨头”礼盒。虽然整体更轻薄了,不过采用的高强度瓦楞纸叠加在一起,包装的抗冲击力和减震效果都要比传统的显卡包装盒更强。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的整体外观设计沿袭了RTX 40系的风格,不过在细节上仍有较大的变化。整体尺寸为243×97×40mm左右,非常小巧,采用双槽设计。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE整体采用纯黑色雾面金属面板,外框相比此前RTX 5080 16GB FE显卡的银色,更偏银灰色。这也让本身尺寸较小的RTX 5070 12GB FE配色更统一,一体性更强。
近距离可以看到NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE采用了7叶环形风扇,表面同样为磨砂质感设计,与显卡的金属面板质感相似。
从I/O接口区挡板的散热格栅能够看到,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE由于整体尺寸受限,并没有采用RTX 5080 16GB FE显卡的双流直通的散热方式,而是与上一代散热方式相同。
在视频输出接口上,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE采用了HDMI 2.1b*1 + DP2.1b*3的四接口设计。
其中DP 2.1b接口为UHBR20规格,可达 80Gbps 带宽,最高支持8K (7680x4320) @165Hz(DSC);4K (3840x2160) @480Hz(DSC)。另外需要注意的是,要达到 80Gbps 带宽需要DP80LL认证的线材。
在NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的侧面,除了供电接口,还有两条较长的散热孔洞,便于将内部的热空气从两侧排出。
本次NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的TDP官方给出的为250W,搭载单16pin(12+4)辅助供电。
另外值得注意的是,本次电源接口改为了侧面斜插的方式,相比于平行显卡的接口,它能够避免显卡上机后线材与机箱侧板的空间过于狭小,而导致的线材过度弯折问题,从而降低安全隐患。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的背板采用了大面积且密集的散热鳍片,而且靠近尾部的鳍片中心部位还有大面积凹陷设计。
整张NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE显卡,虽然尺寸减少很多,但做工和细节的设计依然诚意满满,甚至可以说不计成本。下面我们再来看看本代RTX 50系显卡,NVIDIA RTX Blackwell架构带来了哪些变化。
2 NVIDIA RTX Blackwell架构
GeForce RTX 50系显卡由全新的NVIDIA Blackwell架构打造,本次评测的RTX 5070采用首次露面的GB205 GPU。
完整的GB205 GPU包含:5个图形处理集群(GPC)、25个纹理处理集群(TPC)、50个流式多处理器(SM)、6个32位内存控制器(192位总线位宽)。
完整的GB205 GPU包含:310亿晶体管、6400个CUDA核心、50个RT光追核心、200个Tensor张量核心、200个纹理单元、80个光栅处理单元(ROP)。
不过本次NVIDIA并没有公布GB205的核心示意图,所以下面我们还是用完整的GB202核心作为对照参考。
从上图可以看到,RTX 5070具备988的AI TOPS;94 RT TFLOPS以及31 Shader TFLOPS算力,以及全新的12GB GDDR7显存。
这里我们再以完整的GB202核心来看看架构整体的变化。完整的GB202核心包括12个图形处理集群(GPC);96个纹理处理集群(TPC);192个流式多处理器(SM),和一个512bit总位宽,包含16个32bit内存控制器的内存接口。
对应到我们熟悉的数字,则是24576个CUDA核心,192个RT Core;768个Tensor Core以及768个纹理单元。由于第5代Tensor Core采用了更高速的FP4运算,完整的GB202可达到恐怖的4000 AI TOPS;而第4代RT Core采用的新的几何运算模型,也让它可以达到360 RT TFLOPS。
RTX 5090 PCB
另外,每个SM单元中还包含两个FP64内核,总共384个。FP64内核主要目的是确保带有FP64代码的程序可正常运行,并确保准其确性。这对于某些专业领域来说至关重要,比如医学或专业计算领域。
GPC是GPU中占据主导地位的高级模块,所有关键的图形处理单元都位于GPC中。在RTX 50系中,GPC整体的布局变化不大。
每个GPC包含一个专用的光栅引擎,两个ROP分区。每个分区包含8个单独的ROP单元和8个TPC,每个TPC包含1个变形引擎和两个SM单元。
完整的GB202核心还包含128MB的L2缓存。大缓存的变更自RTX 40系显卡便已开始,所有程序都可以受益于这个高速大容量的缓存池,而光线跟踪(特别是路径跟踪)等复杂操作将产生巨大的好处。
SM单元是GPU架构中的核心组件,在GPU并行处理中发挥着关键作用,它通过其各种核心(CUDA,Tensor,RT),高效的warp调度,内存管理以及对AI等现代工作负载的支持实现大规模并行。本代RTX 50系显卡中SM单元的变化非常大,下面我们详细来了解一下。
完整的GB202核心包含192个SM单元,每个SM包含128个CUDA核心;1个第4代RT Core;4个第5代Tensor Core;4个纹理单元。1个256KB的寄存器文件和128KB的L1共享缓存,它可以根据图形和计算工作负载的需要配置不同的大小。
在Blackwell架构的SM单元中,INT32整数运算的数量增加了一倍。与Ada架构的SM单元相比,实现了INT32与FP32内核的完全统一。不过在时钟周期内,统一内核只能作为FP32或INT32内核运行。
与Blackwell架构一同推出的还有GDDR7显存,采用pam3信号技术,它有着更高频率与更低电压的特点。
本代RTX 5090配备28 Gbps GDDR7显存,峰值显存带宽可达1792GB/s/秒,而RTX 5080配备更高的30 Gbps时钟频率的GDDR7显存,峰值内存带宽可达960 GB/秒。结合新的引脚编码方案,GDDR7实现了显著增强的信噪比(SNR)。
通过增加信道密度、改进的pam3信噪比、先进的均衡方案、重新设计的时钟架构和增强的I/O训练,GDDR7提供了更高的带宽。这些进步还显著提高了能源效率,提供了更好的性能和延长电池寿命,特别是在移动端,或功率受限的系统中。
Blackwell 第4代RT Core
在第4代RT Core中,简单来说它相比Ada架构,在渲染光线追踪场景时,提供了两倍光线三角形相交测试吞吐量,并引入了Mega Geometry的结构算法。
Opacity Micromap Engine
不透明微引擎在Ada架构中已经引入,这里不再过多讲述,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。
比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。
不过Opacity Micromap Engine可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。
RTX Mega Geometry
除了上面提到的Opacity Micromap Engine,在Blackwell架构中,还引入了Mega Geometry(大型几何)的运算概念。其中包含了Triangle ClusterIntersection Engine、Linear Swept Spheres等新硬件。
新的Blackwell RT核心包含一个Triangle ClusterIntersection Engine三角形群集交集引擎,它能够进一步加速大型几何的光线追踪,同时它的工作还包含标准的光线三角形交集测试。Linear Swept Spheres则主要用于光线追踪中精细的几何形状,比如发丝。
RTX Mega Geometry的理念与虚幻5引擎的Nanite虚拟微多边形几何体系统相同,在现代游戏中,模型更加细致,需要渲染的工作量大幅增加,如果全部按照最精细的级别处理,将会耗费极大的计算资源,所以将LOD分级便应运而生。
简单来说,就是根据一个物体距离摄像机的远近,来调节物体的细节水平。此前《黑神话:悟空》便应用了这样的技术,它消除了LOD的繁琐任务,可以扫描并导入极高精细程度的模型。并且,这不会影响性能。仍然可以获得实时帧速率。
在RTX Mega Geometry中提供了新的BVH构建功能,它采用三角形集群作为一级基元。新的集群加速结构Cluster-level Acceleration Structures(CLAS)可以从256个三角形空间紧凑批次中生成,然后使用CLAS集合作为输入来构建最终的BVH。
不过虚幻5引擎并非专为Blackwell而设计,RTX Mega Geometry的工作只是更高效的让游戏引擎调用API。由于其输入参数完全由GPU内存驱动,游戏引擎可以在GPU上更高效的运行LOD选择、动画、剔除等逻辑。同时最大限度减少对CPU的往返,进而减少与BVH管理相关的CPU开销。
然而在更加精细化的游戏引擎中,按照传统的流程,应用程序必须从场景中的每一帧的所有对象中构建一个顶层加速结构。而随着更大的世界规模以及繁杂的场景物体,仅靠LOD分级仍然难以实现质的变化。
为了解决这个问题,RTX Mega Geometry引入了一种新型的顶层加速结构(TLAS),称为分区顶层加速结构(PTLAS)。
它无需在每一帧都从头开始构建一个新的TLAS,PTLAS能够辨别从一帧到另一帧,哪些对象是静态的。
应用程序通过将对象聚合到分区中,并仅更新那些已更改的对象来节省开销。
例如,游戏可以将静态游戏世界的各个部分放入所属的分区中,同时将动态对象分离到每帧重建的“全局分区”中。与传统的TLAS相比,请求的分区更新越少,节省的运行时开销就越大。
另外好消息是,RTX Mega Geometry可通过底层API进行扩展支持,适用于所有支持光线追踪的NVIDIA GPU,也就是从图灵架构(Turing)开始。
不过Blackwell的第4代RT Core是专门为RTXMega Geometry而设计的,硬件中的特殊集群引擎实现了几何和BVH数据的新压缩方案,同时是第3代RT Core光线三角形相交率的2倍。因此,Blackwell架构可以实现用更小的显存,更高效的处理这些内容。
Linear Swept Spheres (LSS)
LSS(线性扫描球体)是Blackwell架构中新增的图形语言,它极大地简化了复杂头发和毛发的渲染开销,并能提升质量。
此前渲染头发仍然需要最基础的三角形来表达物体,如图所示,发丝中的一个线段需要6个三角形,而一根头发便需要无数个三角形来确保其精度。比如我们的头发则需要600万个三角形来表达。
Blackwell架构的RT Core引入了LSS新语言的支持,它类似于镶嵌曲线,允许灵活地近似各种链型。并且球体也更适合发行构建。
LSS的引入可以让发型构建,减少3倍的数据量,速度大约快了2倍,并可以使用更少的显存,获得更高的帧数。
Blackwell 第5代Tensor Core
本代架构除了RT Core进行了改进升级,专门负责AI及高性能计算的Tensor Core也迎来了重大升级。
与NVIDIA Ada Tensor Core一样,Blackwell架构的Tensor Core支持FP16、BF16、TF32、INT8、INT4和Hopper的FP8 Transformer Engine。
Blackwell还增加了对FP4和FP6 Tensor Core操作的新支持,以及新的第二代FP8 Transformer Engine。
FP4精度支持
FP4提供了一种较低的量化方法,类似于文件压缩,可以减小模型大小,提升生成速度。与FP16精度(大多数型号发布的默认方法)相比,FP4只需要不到一半的显存。FP4使用NVIDIA TensorRT提供的量化方法,几乎没有质量损失。
例如,目前最强的AI绘画模型FLUX.dev ,在FP16上需要超过23GB的显存,而这意味着它只能由每一代的期间产品RTX 4090,RTX 5090和专业GPU来支持。
而对于FP4,FLUX.dev测试对显存的需求将少于10GB,让更多80级和70级的显卡均能在本地运行。
在性能和效果对比上,使用带有FP16的RTX 4090,FLUX.dev模型可以通过30个步骤在15秒内生成图像。使用带有FP4的RTX 5090,只需5秒多一点就可以生成图像。
DLSS 4
DLSS 4是本代RTX 50系显卡带来的重大更新,对于玩家来说它也是最能实际感受到的。最新版本DLSS 4带来了新的多帧生成(MFG),具有更快的性能和更低的显存使用等特性。包含超分辨率(SR),光线重建(RR)和深度学习抗锯齿(DLAA)模型,可进一步增强图像质量和稳定性。
这些新技术由RTX 50系GPU和第5代Tensor Core支持,并由云端的NVIDIA Al超级计算机提供支持。不过对于手持RTX 40系或更早期显卡的玩家还无缘体会。DLSS 4新增的多帧生成,目前仅支持RTX 50系显卡。
Multi Frame Generation(多帧生成)
DLSS多帧生成能够通过每个传统渲染帧,生成多达三帧的额外帧来提高FPS。新的帧生成AI模型相比之前的帧生成方法快40%,使用的显存减少30%,并且每个渲染帧只需要运行一次就可以生成多个帧。高效的AI模型代替了上一代的硬件光流模型,从而加快了光流场的生成速度,并显著降低了生成额外帧的计算成本。
从生成帧的层面来说,上一代DLSS 3帧生成基于CPU的帧节奏,而这种方式可能会让生成的帧与额外的帧混合在一起,导致每帧之间的帧节奏不太一致,影响平滑性。
为了解决生成多帧的复杂性,Blackwell架构将帧节奏逻辑转移到显示引擎,使GPU能够更精确地管理显示时序,从而避免与额外帧混合的情况,进而提升帧生成的准确性及稳定性。
而第5代Tensor Core拥有更高的计算能力,这使得它们能够更快地执行计算光流和生成多帧的一系列AI模型。并更好地调度DLSS AI处理、图形渲染和帧速度算法。
Transformer模型
此前DLSS所用的模型为Convolutional Neural Network,即我们熟悉的卷积神经网络(CNN),CNN的工作原理是将像素局部聚集在一起,并以树的形式从低到高地进行分析数据。这种结构的计算效率很高,这也是为什么它被称为卷积神经网络。
而DLSS 4引入了基于Transformer的AI模型,用于DLSS超分辨率、DLSS光线重建和深度学习抗锯齿(DLAA),从而提高图像质量和渲染平滑度。基于Transformer模型体系结构的神经网络,擅长处理涉及顺序和结构化数据的任务。简单来说,就是Transformer能够抓住“重点”,可以更好地理解和渲染复杂场景。
与CNN模型相比,Transformer更容易在更大的像素窗口中识别更远距离的模式,具有一定的学习能力和“前瞻性”。
本代DLSS 4将基于CNN的神经网络结构,转变为基于Transformer的神经网络结构,在许多场景下图像质量都有着显著提升。
Shader Execution Reordering (SER) 2.0
Shader Execution Reordering(着色器重排序)是在RTX 40系架构中引入的一项技术,它可以使带有光追的程序有效地重组GPU上的大量并行线程,以最大限度地利用硬件。
因为连贯执行神经工作负载的线程可以直接发送到Tensor Core,所以SER也显著加速了神经着色。在Blackwell架构中,SER的核心重排序逻辑效率是原来的两倍,减少了重排序开销并提高了精度。从而进一步提高了该功能的有效性。这项功能更多地是为应用程序开发者而设计,它仅需一个小的API改动,即可执行重排序操作,进而提升总体项目的负载性能。
3 测试平台简介
首先介绍一下测试平台,为了保障NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE显卡的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。
除了NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE这张显卡,处理器选择了AMD R7 9800X3D游戏神U。内存为32GB DDR5 6400MHz,系统版本为24H2。
为了方便观察DLSS 4在画质上的提升和4K高帧率带来的游戏变化。我们选择了EVNIA 32M2N8800 OLED显示器,这款显示器采用了4K@240Hz的高分高刷规格,可完美适配DLSS 4的多帧生成。而99%的DCI-P3色域覆盖,更可细致入微地观察Transformer模型带来的细节提升。
本次RTX 50系显卡采用了带宽速率更高的PCIe5.0x16,应用于显卡的PCIe5.0x16带宽速度高达128GB/s,用于固态硬盘的PCIe5.0x4也高达32GB/s,致态TiPro9000,实测顺序读写速度高达14526.95MB/s和13869.24MB/s,达到“满血”级别,可大幅提升操作系统/大型游戏/创作软件的响应和加载速度。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE采用GB205核心,TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4nm 4N NVIDIA CustomProcess),芯片面积263mm2。值得注意的是,在RTX 50系显卡中,使用了PCIE×16 5.0带宽。
显卡拥有6144个CUDA核心,Boost频率达到了2512MHz。采用12GB GDDR7显存,位宽为192bit,显存带宽达到了672 GB/s,光栅单元和纹理单元为80/192。
4 理论性能测试
下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:
在针对显卡DX11性能的3DMARK FS套装测试中,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在三档分辨率中相较RTX 4070提升分别为,17%/29%/39%,综合提升约为28%。而相比RTX 5070 Ti的差距为21%/20%/21%,综合约为21%。
而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相较RTX 4070 的提升分别为:TS提升23%;TSE提升20%,综合提升约为22%。相比RTX 5070 Ti的差距为20%/21%,综合约为21%。
PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相较RTX 4070的提升约为25%;相比RTX 5070 Ti的差距为26%。
综合来看,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的理论性能相较RTX 4070的提升约为25%。
下面我们再来看看3DMARK中新增的一些具体应用场景的测试。
Speed Way这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。所以SW的测试基本可以看做次世代3A游戏基准。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE对比RTX 4070,提升为31%。从Speed Way中不难看出,新架构在次世代3A游戏中,面对光照、粒子等后处理效果,提升会非常大。
在DLSS的理论测试中,有着较大变化,共分为两种模型。DLSS 2及DLSS 3采用上一代的CNN模型,而最新的多帧生成,则采用了Transformer模型,并且多帧生成可调节生成帧的数量。
从测试结果来看,DLSS 4 2X基本可以看作是DLSS 3的帧生成,而相比上一代DLSS 3,DLSS 4 4X模式下,帧数综合提升在75%左右,其中在8K提升非常大,在81%左右。
而8K分辨率,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE显卡凭借DLSS 4的多帧生成也可以达到103帧的成绩,而在关闭DLSS的状态下,8K分辨率则是完全无法运行的状态。
通过DLSS的理论测试,不难发现8K高刷对于RTX 50系显卡来说早已不是触不可及的目标。下面我们先实际测试DLSS 4在游戏中的表现如何,能否达到理论测试的提升效果。
5 DLSS 4性能测试
本次DLSS 4在解禁首日,便可支持75款游戏或应用。除了游戏中首发支持外,对于尚未集成的游戏,可在NVIDIA app中进行直接调节非常方便。
在DLSS 4的测试中,首先来看《赛博朋克2077》,目前该游戏随着RTX 50系显卡的性能解禁,也已经更新了DLSS 4,如果首发买了显卡,也可自行测试一番。
下面的测试中我们会进行多角度对比,来看看不同DLSS的设置下,三档画质的帧数表现。
《赛博朋克2077》
在所有测试中,为保证缩放比例固定,我们均选择在DLSS 质量模式下进行。
传统DLSS 2的测试中,使用CNN模型DLSS,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE主要适配2K分辨率游戏,可以看到光追超级画质为77帧,而在光追加速模式下为47帧,尚无法达到流畅运行的成绩。
DLSS 3的测试依然为CNN模型,增加帧生成。可以看到DLSS 3已经可以大幅提升帧数,相较DLSS 2,在2K超级画质/光追超级/光追加速 的提升分别为50%/66%/74%,综合提升63%。
DLSS 4的测试为Transformer模型4X帧生成模式,在2K超级画质/光追超级/光追加速中,相较DLSS 3的帧生成提升分别为53%/66%/80%。
除了帧数上的提升,DLSS 4对于画质表现如何,下面我们来看看实机截图对比。
可以看到在采用Transformer模型的DLSS 4中,物体表面的纹理细节更清晰。即便是没有模型面覆盖的锈迹,DLSS 4依然能精准还原。
同理,墙上的裂纹在DLSS 4中有更明显的痕迹。并且整体画面相较于DLSS 3,更通透明亮。大家也可下载4K图片自行比对。
《漫威争锋》
《漫威争锋》是近期大火的FPS+MOBA类网游,最初被看作《守望先锋》的替代品,但实际游玩效果,无论画面还是玩法,都更胜一筹。
目前《漫威争锋》已经在游戏中集成了DLSS 4,可直接开启,下面来看看帧数上的变化。
对于一款竞技网游来说,高帧率比画面更重要,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在2K分辨率下,DLSS 2质量模式达到130帧。
在DLSS 4 4X多帧生成中,2K分辨率相比DLSS 3质量模式再提升66%,达到313帧。而4K分辨率也能达到200帧,完全能够满足电竞游戏的需求。
在画面对比中,DLSS 4 4X的四档画质也很难看出区别,角色的头发、衣服,远处的建筑涂绘,基本都和原生画质分毫不差。
《霍格沃兹之遗》
本次新增了《霍格沃兹之遗》的帧数测试,该游戏所有DLSS相关测试均在“质量”模式下进行。首先来看无光追最高画质,2K分辨率下NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在DLSS 4 4X下可达到368帧的成绩。
而在开启光线追踪后,《霍格沃兹之遗》对性能要求激增,不过有DLSS 4的加持,2K分辨率的最高帧数依然能达到283帧,让3A游戏达到电竞游戏的需求。
打开光追后,虽然对于配置要求激增,但同样画面表现有着明显区别,其中最明显的则是水体,能够明显看出随着深度不同,水体颜色的变化。
另外光线重建则能够修复一些画面的细节表现,比如图中圈出的部位,开启光线重建后,建筑的光影层次更分明。
《心灵杀手2》
《心灵杀手2》是被誉为次世代最强画面的游戏,对于配置需求极高,但同时画面表现堪称完美。不过在不开启光追,默认最高画质下,对配置的要求还比较亲和,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在DLSS 4 4X多帧生成的加持下,2K分辨率可以达到255帧的成绩。
而开启光追后,虽然有多帧生成的加持,但2K分辨率的帧数仍然下降了一倍。4K分辨率的原生画质下更是无法运行。下面来看看开启光追后的画面有何区别。
《心灵杀手2》整体画面较为昏暗,但光影氛围刻画非常到位。在开启光追后,阴影的表现更清晰,更符合真实的物理表现,同时水体与《霍格沃兹之遗》相同,均能够表现出水潭的深浅,相比原生画质,游戏的代入感更强。
6 《鸣潮》光线追踪 画质对比
二游是目前非常火热的游戏领域,早期二游画面以卡通风格为主,不过近几年也开始“卷起来”了。《鸣潮》近期即将引入DLSS帧生成以及光线追踪,让画面和帧数都有更好的表现。下面我们来看看实机演示效果。
光追较为明显的区域永远离不开水面,从图中可以看到开启光追后,对面NPC在水中的倒影更清晰,且水面线与建筑的过渡更柔和。而近处物体也能够吸收地面二次反射的光线,让轮廓更清晰。
在玻璃上的光追反射就不用说了,甚至光追的加入,能够让玩家解决永远看不到绝对领域的“BUG”。
另外在玻璃的反射中,除了主角能够清晰映射,注意右下角的小怪也能一同出现在玻璃中。
玻璃的反射除了方便观察绝对领域,还能够为室内场景增加沉浸感,开启光追后,对面玻璃能够反射出屋顶的灯光,让整个室内更立体。
绝对领域绝对领域,相信光追的加入,能够让不少玩家更兴奋了~
另外一个比较重大的变化,则是在室外光照较为强烈的场景。如云岭谷,在开启光追后,全局光照能够结合场景的光照条件,将光线的反射映射到整个峡谷中,甚至整体色调都发生了变化,沉浸感相当强。
7 常规游戏性能测试
除了支持DLSS 4的游戏,我们同样测试了一些主流的3A大作和支持DLSS 3的游戏,为更多玩家提供参考方向。
首先来看刚刚发布的《怪物猎人:荒野》,这款游戏自带benchmark,不过目前游戏的优化比较糟糕,实际帧数相对更低一些。
benchmark测试无高清材质包,另外根据官方提示,使用高清材质包需显存在16GB以上。
本代《怪物猎人:荒野》增加了光线追踪,测试将开启光线追踪【高】品质。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在2K分辨率,进开启DLSS 2的情况下仅有88帧,而实际游戏中大概会在60帧左右。而DLSS 3则能够达到108帧,不过目前有部分玩家开启帧生成后会无法进入游戏。
《怪物猎人:荒野》的光线追踪运用到的效果不多,主要为水面反射,所以对帧数影响并不大,有需要的玩家可以开到最低挡,同样有不错的效果。
《黑神话:悟空》是一款国产虚幻5巨制,自带DLSS 3帧生成。我们的两项测试也全部开启帧生成,均为影视级画质。实测NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在2K分辨率下最高已经达到了123帧。
在开启光追后,《黑神话:悟空》对于配置的要求还是相当高的,不过部分画质挡位出现了帧数倒挂的情况,比如2K超级性能画质,帧数相比关闭光追更高。
从我们此前的测试来看,使用虚幻5引擎的《黑神话:悟空》不同DLSS档位下的画质几乎没有差距。
如果扔想获得比较高的画质,2K分辨率下可以选择性能模式游玩,100帧也足够了。对于很多风景党来说,可既享受高帧率的同时,又不损失画质。
《燕云十六声》是网易开发的一款国产武侠大作,在DLSS 2的测试中,2K与4K的成绩几乎完全相同。或许是游戏窗口全屏的问题,测试会出现各种各样的BUG。
而在DLSS 3的测试中,成绩看起来比较正常。在2K分辨率下NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE大部分DLSS成绩均在200帧以上,甚至在4K分辨率下也有过百帧的成绩。
近来同样大火的《三角洲行动》测试中,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在2K分辨率下,DLSS 2的结果已经达到了148帧左右的电竞级体验。不过FPS网游会受到多种因素影响帧数,如周围玩家、环境复杂程度、网络等等,所以测试结果仅供参考。
而在加入帧生成的测试后,帧数进一步拉开。但NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在4K分辨率下的成绩,相较DLSS 2提升不如低分辨率下明显。
《地平线5》也是显卡测试的常驻游戏,其凭借出色的优化,在原生效果下即可跑出优秀的成绩。NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在DLSS 3 2K分辨率下达到221帧,对于赛车游戏来说绰绰有余,甚至4K分辨率下也游刃有余。
不过似乎是受到显存限制,4K分辨率下开启DLSS 3后的帧数提升并不明显。
在《刺客信条:幻景》中,我们关闭游戏的自适应帧率,分别测试DLSS不同挡位与原生画质下的差异。
NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在2K分辨率原生画质下为118帧,而在DLSS质量挡位中,便达到152帧的出色水平。
在经典3A游戏《无主之地3》中,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相比RTX 4070的提升分别为:1080p提升18%;2K提升26%;4K提升30%,综合提升25%。
在纯光栅化游戏帧数对比中,《无主之地3》比较能概括NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相比RTX 4070的光栅化性能综合提升。
《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,虽然游戏较老,但对于性能要求却非常高,本次测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。
性能方面,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相比RTX 4070的提升分别为:1080p提升26%;2K提升28%;4K提升35%,综合提升30%。
8 专业软件测试
本代NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE为12GB显存,其实相对并不适合专业软件,不过凭借对于FP4运算的支持,的确让不可能变为了可能。
UL Procyon
本次测试UL提供了FLUX.1 Dev绘画模型的FP4测试,该模型在FP16上运行需要超过23GB的显存,而FP8也需要超过16GB的显存,但FP4只需要不到一半的显存。而且FP4使用NVIDIA TensorRT提供的量化方法,几乎没有质量损失。更小的显存消耗让更多80级和70级的显卡均能在本地运行。
所以本次由于显存不足,无法测试FP8,故仅有FP4的成绩。
FP4渲染生成图片
FP8和FP4所生成的图片效果是相同的,在细节和图片精度上均有着良好表现。
9 NVIDIA Broadcast
NVIDIA Broadcast是一款用于直播或会议的AI软件,目前随着RTX 50系的发布,也进行了版本更新。
新版NVIDIA Broadcast界面更小巧,纵向布局也更方便视频直播中调节选项。
NVIDIA Broadcast一些经典效果更方便开启,其中目光接触功能非常适合远程会议,即便眼睛盯着屏幕,也能让参与人员时刻注意到你的眼睛,并且还有一定“大眼”效果。
虚拟补光仍是测试版功能,它可以在光线较暗的情况下进行面部的AI补光,看你看起来仍然处于光线较好的环境中。
10 NVIDIA App
新版的NVIDIA app代替了原来的GFE软件,并且功能更强大,使用起来也更方便。最主要的是,它不用登陆了,即下即用。
在NVIDIA app首页除了显示最新的驱动信息,还新增了NVIDIA周边软件的下载,比如AI绘画Canvas;图像视频对比工具ICAT;性能测试工具FrameView等等,不用再去NVIDIA官网寻找。
从APP中强制开启DLSS 4的功能上面已有介绍,不过目前并不是所有游戏和软件均支持此功能。
系统界面中则更多的是调试类功能,如显示器、视频、超频等。
其中性能界面提供了较为详细的监控和超频选项,需要注意的是新手如果想尝试超频,尽量不要改变电压,这个选项轻则掉驱动,重则烧毁显卡。
另外玩家可放心大胆地使用NVIDIA app中的性能自动调优功能,经过NVIDIA反复验证过的参数都是在安全范围内,并且出现问题的话,这张卡仍然具备保修资格。
NVIDIA信息浮窗是游戏中很好的辅助工具,要开启此功能,需要在APP主界面的设置一栏中,开启按钮,之后按【ALT+Z】即可呼出边栏。
按【ALT+R】可呼出统计数据的浮窗,功能设置和自由度的调节也非常丰富,最主要的是相当简便。
11 功耗及温度测试
功耗测试中,我们选择FurMark2软件进行拷机测试,并采用GPUZ检测信息。
目前FurMark2已经可以识别到GPU的温度信息。NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在半小时左右的烤机测试中GPU温度为75℃;显存温度为70℃。另外可以看到在TDP 100%的满载情况下,整卡功耗为250W。
除了满载烤机,我们也实测了游戏中显卡的真实数据表现。测试选择《赛博朋克2077》benchmark,2K分辨率光追超级画质,并开启DLSS 4 4X多帧生成,将显卡性能拉满。
可以看到NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE的平均功耗为215W左右。
《赛博朋克2077》光追超级 画质延迟
进行功耗检测的同时,我们也调出了延迟数据,在DLSS 4 4X多帧生成的环境下,NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE在213帧的平均帧率下,游戏平均延迟为41.6ms左右。证明即便有多张AI生成帧参与到游戏中,我们依然能获得比较“跟手”的操作体验。
12 2K 200帧奢华体验
RTX 50系70级显卡,目前的已知型号已经全部发布完毕,相较此前70级显卡,本代最大的区别就是两张显卡分别对应4K及2K分辨率。
RTX 5070 Ti凭借高算力、DLSS 4以及16GB大显存加持,可在4K分辨率下无压力3A游戏。而RTX 5070则更加专注2K分辨率。
但专注2K并不意味着RTX 5070是”将就“在2K分辨率,从实测结果来看,大部分游戏在2K分辨率下都能够达到150帧以上的成绩,而有DLSS 3或DLSS 4加持的游戏,甚至能够达到200帧以上。
所以其实限制这张NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE显卡发挥的,更多的是显存。目前大部分3A游戏对显存要求极高,在4K分辨率下12GB确实有些“遭不住”。像刚刚发布的《怪物猎人:荒野》单单一个高清材质包,最低显存就要16GB以上。
实际性能方面,这张NVIDIA GeForce RTX 5070 12GB FE相比上一代RTX 4070综合提升约为25%左右。官方建议售价为4599元起,相比RTX 40系刚刚发布时,便宜200元。
如果是单纯的性能对比,确实RTX 5070的提升有限,但如果有了DLSS 4的加持,帧数便有了质的变化。还记得在发布会时,老黄就表明RTX 4090的性能,本代RTX 5070便可达到,虽然靠着DLSS 4的加持打平,多少有些牵强,但也反映出这项技术的够暴力。不管中间过程如何,至少结果相同。
本次发布的RTX 5070超频版本显卡,将于3月5日22:00解禁,而届时部分MSRP版显卡也将一同售卖,起售价4599元。想率先体验DLSS 4爆炸性能3A游戏玩家,不妨关注一下。
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