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2.传统Pipeline模型 VS Unified Shader模型

显卡规格新时代 统一架构NVIDIAG80测试

pconline 【转载】 2006年11月12日 06:06 评论
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  Geforce8800 GPU的研发工作从2002年夏天正式开始。Geforce8800 GPU的设计当时有四大目标。显而易见的超过当代的GPUs、提升图像质量、提供强大的物理和浮点处理性能,适应DirectX的发展推出新概念的GPU Pipeline。


名称

架构

制造工艺

晶体管数目

DirectX支持

GeForce256

NV10

0.22 Micron

23 Million

7.0

GeForce2 GTS

NV15

0.18 Micron

25 Million

7.0

GeForce3

NV20

0.15 Micron

57 Million

8.0

GeForce4 Ti4600

NV25

0.15 Micron

63 Million

8.0

GeForce FX 5900

NV35

0.13 Micron

135 Million

9.0

GeForce 6800 Ultra

NV40

0.13 Micron

222 Million

9.0C

GeForce 7800GTX

G70

0.11 Micron

302 Million

9.0C

GeForce 7900GTX

G71

0.09 Micron

278 Million

9.0C

GeForce 8800GTX

G80

0.09 Micron

671 Million

10

  传统经典的Pipeline模型,不同种类属性的vertices,包括index、commands和textures,线性缓冲区的Setup引擎自上而下的经过vertex shading、 pixel shading和ROP,最后被写进frame buffer。事实上Geforce7系列GPU拥有超过200个连续的阶段。

  显而易见的,采用了Unified pipeline设计的Geforce8800 GPU可以有效的减少pipeline的层数,同时将传统经典pipeline自上而下的线性顺序变成连续的循环导向的过程。input经过unified shader core作为output写进去寄存器,同时返回到shader core再进行下次操作。


(G70架构图)

  在不同应用程序和游戏中,vertex shader和pixel shader的需求比例不尽相同, 十分不幸地在Geforce8800 GPU之前,GPU里面的vertex shader和pixel shader的比例是固定。显然unified的实际适应性更强,从下面的例子我们可以看到在unified shader架构的威力,大大提升了GPU的硬件使用率,尽量避免shader空闲的情况发生。

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