前几天的RTX 5090 D首测不知道大家看爽了没?考虑到其高昂的价格,其实可能更多朋友关注的是接下来的RTX 5080、RTX 5070这些高性能档的、符合高端玩家和专业内容创作者需求的,并且契合大多数用户预算的产品。所以今天我们带来了RTX 5080系列的一款旗舰卡——iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB,也就是大名鼎鼎的七彩虹iGame NEPTUNE水神系列一体水冷显卡。
从某种程度上来说,它的存在拔高了“80系”显卡的工业设计规格和性能体验,而且每一代产品在外观设计上都能焕然一新。同时水冷设计也具有更好的实用价值,在性能释放和温度控制上可以确保更好的平衡性。
·与上一代产品有何区别?
先来看一下iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡与上一代产品在外观设计方面的差异。
首先,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB整个卡体要增大不少,所以对于机箱空间余量的要求会更大一些。
其次,冷排风扇以及卡体的设计融入了冰晶蓝元素,凸显了全新的“冰晶”概念的同时,增强了整个显卡的科技感。
其三,卡体部分的水冷管从上方挪到了右侧,安装的时候会更加方便顺手一些,而且便于走线,布局更加便捷。
·全新外观设计 展现流光溢彩的海底世界
iGame NEPTUNE系列几乎每一代的外观设计都与上一代有巨大差异,但其所呈现的元素却贯穿始终。上一代产品重现了RTX 30系列的「失落的亚特兰蒂斯文明」的设计元素,并在其基础上利用RGB灯带凸显了潺潺流动的动态效果,从而让这个失落的海底文明更具神秘色彩。
而全新一代的iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB则在前两代基础上进一步演变,在延续银白金属外甲设计的基础上,通过更加精致的打磨、更为精细的塑造,以及流光溢彩的炫丽灯效,铺开了一幅全新的亚特兰蒂斯海底文明画卷。
在大冰河世纪到来之前,人类发掘了古亚特兰蒂斯遗迹,众多古代科技奥秘被世人所发现,并为人类所掌握。他们运用这些失落的亚特兰蒂斯科技,在地球南极深海构筑了一座小型海底都市——「新亚特兰蒂斯」。这座隐匿于冰海深处的全新亚特兰蒂斯延续了人类文明,更是将「地赛博城」通过数条海底隧道连接起来,从而确保了最后两座城邦间的人类能够在大冰河世纪的严酷环境下保持紧密联系。
而这座新亚特兰蒂斯的“心脏”,正是「能量冰晶」。这些蕴含着神秘力量的冰晶,为整个新亚特兰蒂斯运转提供持久动力,同时也维系着整个城市的生命力。
全新的NEPTUNE显卡在银白色金属卡体上引入了蓝色半透明亚克力材质,彰显了「冰晶」这一全新概念。而且我相信大家或多或少都感受到了,浅色系数码产品一旦引入蓝色,扑面而来的科技感就会瞬间奔涌而出。同时这一抹蓝色的加入,与银白色卡体相互衬托,静谧之中瞬间让人感受到了沉淀在海滩边的透亮冰晶的气息。
此外,右侧的RGB炫彩流光灯带优雅又缓慢地隐入这片冰蓝色,宛如地球的生命源泉,似乎导引着我们揭开那神秘莫测的新亚特兰蒂斯海底世界的繁华与荣耀。
此外,全新的NEPTUNE显卡通过细节打磨增强了整体的品质感。无论是左下角压印的「iGame」logo、右侧线条中间雕琢的「NEPTUNE」标识,还是伴随着RGB灯条延展开来的几何线条边缘,都设计的极为精致。而且通过抛光打造出亮面效果,与机身的雾面形成质感上的对撞,展现了其对现代工业设计美学的诠释。
新产品在设计上也给用户带来的极大便利。水冷管从上方挪到了右侧,安装起来相比以往更加方便、顺手。不过这一改变自然也会对机箱的横向空间有更为苛刻的要求。毕竟新一代NEPTUNE显卡整个卡体增大的同时,散热管右置会占用很多的横向空间,所以在选购机箱时要注意右侧空间的余量。
·高效安静的全新冰晶散热系统
新一代NEPTUNE显卡采用了全新的「冰晶散热系统」,以确保RTX 50系显卡更加澎湃的性能输出。
新产品标配的360冷排采用了更加便于安装和替换的积木风扇,冷排上大面积的散热鳍片与积木风扇之间精准的气流控制相结合,确保高效散热的同时又带来了极佳的风噪控制。另外正如前面所言,这一代产品设计的更加细致,风扇冷排周围都有一些蓝色的元素作为点缀,从而让整体更富有设计感。
这款产品背板依旧采用了合金外甲,NEPTUNE系列名以及iGame品牌名都使用了冰蓝配色,整体的设计语言更加统一。
此外NEPTUNE显卡系列因为采用水冷散热方案,所以相比普通风冷显卡而言,内部设计更加复杂一些。它采用全新的冰晶散热系统,与GPU芯片接触部分为全覆盖铜底,不仅照顾了芯片核心部位,同时显存、电容等众多发热量较大的元器件也实现了全方位覆盖,最大化导热效率的同时,使整个显卡在满负荷运行时依旧保持冷·静。
视频输出方面,这一代NEPTUNE显卡全面升级HDMI 2.1b和DP 2.1b,并且增加了一个HDMI 2.1b,实现了双HDMI 2.1b+3 DP 2.1b的豪华配置。这些接口可以轻松实现对4K@120Hz HDR、8K@60Hz HDR的视频输出支持。
此外在接口面板上,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB依旧保留了七彩虹独特的一键超频机械按钮,轻轻一按瞬间让性能起飞,从而为用户带来更加出色的体验。
iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的电源接口依旧设计在顶部,采用16pin供电,紧挨着电源口的是8pin灯光同步线接口。
·功能相当完善的iGame Center控制中心
想要玩转iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡,当然还需要配合新版iGame Center软件。它的功能非常强大,这里我们主要看一些与用户核心需求有关的选项。
首先对于用户来说,全局灯控可以设定自己喜欢的灯光效果,除了十多种预设灯效之外,用户还可以根据自己喜好设定不同的色彩方案,释放用户的个性化诉求。
同时,用户还可以对显卡的频率、电压、功耗等参数进行细致设定,根据自己电脑的配置来优化显卡的性能输出,从而增强了可玩性。
另外就是非常炫酷的实时监控界面了,这里用户可以选择自己喜欢的样式,并且可以直观地了解硬件运行的状态。不过要注意的是,开启OSD监控会消耗一小部分显卡性能,玩家可根据自己的使用情况酌情开启。
成就系统也是iGame Center的一大亮点,这让用户在使用软件时有了更加深入的参与感和养成感,而且能够有效增强用户粘性。
·BlackWell架构解析
显卡硬件与软件了解之后,我们来看看GeForce RTX 50系显卡的核心架构——BlackWell。
首先,完整的GB202核心包括12个图形处理集群(GPCs);96个纹理处理集群(TPCs);192个多单元流处理器(SMs),和一个512bit总位宽,包含16个32bit内存控制器的内存接口。
对应到我们熟悉的数字,则是24576个CUDA,192个RTCores;768个Tensor Cores以及768个纹理单元。由于第5代Tensor Cores采用了更高速的FP4运算,完整的GB202可达到恐怖的4000AI TOPS;而第4代RTCores采用的新的几何运算模型,也让它可以达到360RT TFLOPS。
另外,每个SM单元中还包含两个FP64内核,总共384个。FP64内核主要目的是确保带有FP64代码的程序可正常运行,并确保准其确性。这对于某些专业领域来说至关重要,比如医学或专业计算领域。
GPC是GPU中占据主导地位的高级模块,所有关键的图形处理单元都位于GPC中。在RTX50系中,GPC整体的布局变化不大。
每个GPC包含一个专用的光栅引擎,两个ROP分区。每个分区包含8个单独的ROP单元和8个TPC,每个TPC包含1个变形引擎和两个SM单元。
完整的GB202核心还包含128MB的L2缓存,而RTX5090则包含96MB的L2缓存。大缓存的变更自RTX40系显卡便已开始,所有程序都可以受益于这个高速大容量的缓存池,而光线跟踪(特别是路径跟踪)等复杂操作将产生巨大的好处。
SM单元是GPU架构中的核心组件,在GPU并行处理中发挥着关键作用,它通过其各种核心(CUDA,Tensor,RT),高效的warp调度,内存管理以及对AI等现代工作负载的支持实现大规模并行。本代RTX50系显卡中SM单元的变化非常大,下面我们详细来了解一下。
完整的GB202核心包含192个SM单元,每个SM包含128个CUDA核心;1个第4代RTCore;4个第5代TensorCore;4个纹理单元。1个256KB的寄存器文件和128KB的L1共享缓存,它可以根据图形和计算工作负载的需要配置不同的大小。
在BlackWell架构的SM单元中,INT32整数运算的数量增加了一倍。与Ada架构的SM单元相比,实现了INT32与FP32内核的完全统一。不过在时钟周期内,统一内核只能作为FP32或INT32内核运行。
与BlackWell架构一同推出的还有GDDR7显存,采用pam3信号技术,它有着更高频率与更低电压的特点。
本代RTX5090配备28Gbps GDDR7显存,峰值显存带宽可达1.792TB/秒,而RTX5080配备更高的30Gbps时钟频率的GDDR7显存,峰值内存带宽可达960GB/秒。结合新的引脚编码方案,GDDR7实现了显著增强的信噪比(SNR)。
通过增加信道密度、改进的pam3信噪比、先进的均衡方案、重新设计的时钟架构和增强的I/O训练,GDDR7提供了更高的带宽。这些进步还显著提高了能源效率,提供了更好的性能和延长电池寿命,特别是在移动端,或功率受限的系统中。
BlackWell第4代RT Core
在第4代RT Core中,简单来说它相比Ada架构,在渲染光线追踪场景时,提供了两倍光线三角形相交测试吞吐量,并引入了Mega Geometry的结构算法。
Opacity Micromap Engine
不透明微引擎在Ada架构中已经引入,这里不再过多讲述,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。
比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。
不过Opacity Micromap Engine可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。
Mega Geometry
除了上面提到的Opacity Micromap Engine,在BlackWell架构中,还引入了Mega Geometry(大型几何)的运算概念。其中包含了Triangle Cluster Intersection Engine、Linear Swept Spheres等新硬件。
新的BlackWell RT核心包含一个Triangle Cluster Intersection Engine三角形群集交集引擎,它能够进一步加速大型几何的光线追踪,同时它的工作还包含标准的光线三角形交集测试。Linear Swept Spheres则主要用于光线追踪中精细的几何形状,比如发丝。
Mega Geometry的理念与虚幻5引擎的Nanite虚拟微多边形几何体系统相同,在现代游戏中,模型更加细致,需要渲染的工作量大幅增加,如果全部按照最精细的级别处理,将会耗费极大的计算资源,所以将LOD分级便应运而生。
简单来说,就是根据一个物体距离摄像机的远近,来调节物体的细节水平。此前《黑神话:悟空》便应用了这样的技术,它消除了LOD的繁琐任务,可以扫描并导入极高精细程度的模型。并且,这不会影响性能。仍然可以获得实时帧速率。
在Mega Geometry中提供了新的BVH构建功能,它采用三角形集群作为一级基元。新的集群加速结构Cluster-level Acceleration Structures(CLAS)可以从256个三角形空间紧凑批次中生成,然后使用CLAS集合作为输入来构建最终的BVH。
不过虚幻5引擎并非专为BlackWell而设计,Mega Geometry的工作只是更高效的让游戏引擎调用API。由于其输入参数完全由GPU内存驱动,游戏引擎可以在GPU上更高效的运行LOD选择、动画、剔除等逻辑。同时最大限度减少对CPU的往返,进而减少与BVH管理相关的CPU开销。
然而在更加精细化的游戏引擎中,按照传统的流程,应用程序必须从场景中的每一帧的所有对象中构建一个顶层加速结构。而随着更大的世界规模以及繁杂的场景物体,仅靠LOD分级仍然难以实现质的变化。
为了解决这个问题,Mega Geometry引入了一种新型的顶层加速结构(TLAS),称为分区顶层加速结构(PTLAS)。
它无需在每一帧都从头开始构建一个新的TLAS,PTLAS能够辨别从一帧到另一帧,哪些对象是静态的。
应用程序通过将对象聚合到分区中,并仅更新那些已更改的对象来节省开销。
例如,游戏可以将静态游戏世界的各个部分放入所属的分区中,同时将动态对象分离到每帧重建的“全局分区”中。与传统的TLAS相比,请求的分区更新越少,节省的运行时开销就越大。
另外好消息是,Mega Geometry可通过底层API进行扩展支持,适用于所有支持光线追踪的NVIDIA GPU,也就是从图灵架构(Turing)开始。
不过BlackWell的第4代RT Core是专门为Mega Geometry而设计的,硬件中的特殊集群引擎实现了几何和BVH数据的新压缩方案,同时是第3代RTCore光线三角形相交率的2倍。因此,BlackWell架构可以实现用更小的显存,更高效的处理这些内容。
Linear Swept Spheres (LSS)
LSS(线性扫描球体)是BlackWell架构中新增的图形语言,它极大地简化了复杂头发和毛发的渲染开销,并能提升质量。
此前渲染头发仍然需要最基础的三角形来表达物体,如图所示,发丝中的一个线段需要6个三角形,而一根头发便需要无数个三角形来确保其精度。比如我们的头发则需要600万个三角形来表达。
Blackwell架构的RT Core引入了LSS新语言的支持,它类似于镶嵌曲线,允许灵活地近似各种链型。并且球体也更适合发行构建。
LSS的引入可以让发型构建,减少3倍的数据量,速度大约快了2倍,并可以使用更少的显存,获得更高的帧数。
BlackWell第5代Tensor Core
本代架构除了RT Core进行了改进升级,专门负责AI及高性能计算的Tensor Core也迎来了重大升级。
与NVIDIA Ada Tensor Cores一样,Blackwell架构的Tensor Cores支持FP16、BF16、TF32、INT8、INT4和Hopper的FP8 Transformer Engine。
Blackwell还增加了对FP4和FP6 Tensor Core操作的新支持,以及新的第二代FP8 Transformer Engine。
FP4精度支持
FP4提供了一种较低的量化方法,类似于文件压缩,可以减小模型大小,提升生成速度。与FP16精度(大多数型号发布的默认方法)相比,FP4只需要不到一半的显存。FP4使用NVIDIA Tensor RT提供的量化方法,几乎没有质量损失。
例如,目前最强的AI绘画模型FLUX.dev,在FP16上需要超过23GB的显存,而这意味着它只能由每一代的期间产品RTX4090,RTX5090和专业GPU来支持。
而对于FP4,FLUX.dev测试对显存的需求将少于10GB,让更多80级和70级的显卡均能在本地运行。
在性能和效果对比上,使用带有FP16的RTX 4090,FLUX.dev模型可以通过30个步骤在15秒内生成图像。使用带有FP4的RTX5090,只需5秒多一点就可以生成图像。
DLSS 4
DLSS 4是本代RTX50系显卡带来的重大更新,对于玩家来说它也是最能实际感受到的。最新版本DLSS 4带来了新的多帧生成(MFG),具有更快的性能和更低的显存使用等特性。包含超分辨率(SR),光线重建(RR)和深度学习抗锯齿(DLAA)模型,可进一步增强图像质量和稳定性。
这些新技术由RTX 50系GPU和第5代Tensor Cores支持,并由云端的NVIDIA Al超级计算机提供支持。不过对于手持RTX 40系或更早期显卡的玩家还无缘体会。DLSS 4新增的多帧生成,目前仅支持RTX50系显卡。
Multi Frame Generation(多帧生成)
DLSS多帧生成能够通过每个传统渲染帧,生成多达三帧的额外帧来提高FPS。新的帧生成AI模型相比之前的帧生成方法快40%,使用的显存减少30%,并且每个渲染帧只需要运行一次就可以生成多个帧。高效的AI模型代替了上一代的硬件光流模型,从而加快了光流场的生成速度,并显著降低了生成额外帧的计算成本。
从生成帧的层面来说,上一代DLSS3帧生成基于CPU的帧节奏,而这种方式可能会让生成的帧与额外的帧混合在一起,导致每帧之间的帧节奏不太一致,影响平滑性。
为了解决生成多帧的复杂性,Blackwell架构将帧节奏逻辑转移到显示引擎,使GPU能够更精确地管理显示时序,从而避免与额外帧混合的情况,进而提升帧生成的准确性及稳定性。
而第5代Tensor Cores拥有更高的计算能力,这使得它们能够更快地执行计算光流和生成多帧的一系列AI模型。并更好地调度DLSSAI处理、图形渲染和帧速度算法。
Transformer模型
此前DLSS所用的模型为Convolutional Neural Network,即我们熟悉的卷积神经网络(CNN),CNN的工作原理是将像素局部聚集在一起,并以树的形式从低到高地进行分析数据。这种结构的计算效率很高,这也是为什么它被称为卷积神经网络。
而DLSS 4引入了基于Transformer的AI模型,用于DLSS超分辨率、DLSS光线重建和深度学习抗锯齿(DLAA),从而提高图像质量和渲染平滑度。基于Transformer模型体系结构的神经网络,擅长处理涉及顺序和结构化数据的任务。简单来说,就是Transformer能够抓住“重点”,可以更好地理解和渲染复杂场景。
与CNN模型相比,Transformer更容易在更大的像素窗口中识别更远距离的模式,具有一定的学习能力和“前瞻性”。
本代DLSS 4将基于CNN的神经网络结构,转变为基于Transformer的神经网络结构,在许多场景下图像质量都有着显著提升。
Shader Execution Reordering (SER) 2.0
Shader Execution Reordering(着色器重排序)是在RTX40系架构中引入的一项技术,它可以使带有光追的程序有效地重组GPU上的大量并行线程,以最大限度地利用硬件。
因为连贯执行神经工作负载的线程可以直接发送到TensorCore,所以SER也显著加速了神经着色。在Blackwell架构中,SER的核心重排序逻辑效率是原来的两倍,减少了重排序开销并提高了精度。从而进一步提高了该功能的有效性。这项功能更多地是为应用程序开发者而设计,它仅需一个小的API改动,即可执行重排序操作,进而提升总体项目的负载性能。
·测试平台配置简介
架构信息明确之后,在测试开始之前,我们先来看看本次测试搭建的平台配置,具体如下:
除了iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB这张显卡,我们在处理器上选择了AMD R7 9800X3D游戏神U。同时为了兼顾生产力需求,内存升级到了64GB。
为了方便观察DLSS4在画质上的提升和4K高帧率带来的游戏变化。我们选择了EVNIA 32M2N8800 OLED显示器,这款显示器采用了4K@240Hz的高分高刷规格,可完美适配DLSS4的多帧生成。而99%的DCI-P3色欲覆盖,更可细致入微地观察Transformer模型带来的细节提升。
本次RTX 50系显卡采用了带宽速率更高的PCIe 5.0x16,应用于显卡的PCIe 5.0x16带宽速度高达128GB/s,用于固态硬盘的PCIe 5.0x4也高达32GB/s,致态TiPro9000,实测顺序读写速度高达14526.95MB/s和13869.24MB/s,达到“满血”级别,可大幅提升操作系统/大型游戏/创作软件的响应和加载速度。
电源选择了昆仑九重KE-1300P,它拥有独到的数字电源技术,在实现1300W满火力输出的同时,更有着超越白金牌的效率表现,成为高端攒机的理想之选。
接下来看看GPU-Z检索的相关参数,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB拥有高达10752个CUDA核心,16GB GDDR7显存,总线带宽 256bit,带宽速率960GB/s,像素填充率300.7GPixel/s,纹理填充率为902.2GTexel/s,光栅单元和纹理单元为112/336,核心频率2295MHz,显存频率15001MHz,Boost频率2685MHz。测试时我们使用的驱动版本为572.02。
不过截至目前发稿时,部分参数尚无法识别。
此外,GeForce RTX 5080 16GB采用GB203核心,以及与上一代相同的TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom Process),芯片面积378mm2,相比RTX 5090的750mm2小了一半。
·理论性能测试
下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:
在针对显卡DX11性能的3DMARKFS套装测试中,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的提升对比RTX4080 SUPER,在三档分辨率中的提升分别为,8%/16%/19%,综合提升约为14%。
而在针对DX12环境下的TimeSpy和TimeSpy Extreme测试中,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB相较RTX4080 SUPER的提升分别为:TS提升12%;TSE提升13%,综合提升约为12.5%。
PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB相较RTX4080 SUPER的提升约为20%。
综合来看,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的理论性能相较RTX4080 SUPER的提升约为15%。
下面我们再来看看3DMARK中新增的一些具体应用场景的测试。
SpeedWay这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。所以SW的测试基本可以看做次世代3A游戏基准。
iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB对比RTX4080 SUPER,提升约为20%。
在DLSS的理论测试中,有着较大变化,共分为两种模型。DLSS2及DLSS3采用上一代的CNN模型,而最新的多帧生成,则采用了Transformer模型,并且多帧生成可调节生成帧的数量。
从测试结果来看,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡的DLSS 4 2X基本可以看作是DLSS 3的帧生成,而相比上一代Neptune水神显卡的DLSS 3,这一代在DLSS 4 4X模式下,帧数综合提升在69%左右,其中在4K和8K提升非常大,在77%左右。而8K分辨率,80级显卡也是史无前例的达到156帧的成绩。
通过DLSS的理论测试,不难发现8K高刷对于RTX 50系显卡来说早已不是触不可及的目标,而在4K分辨率下,更是突破目前旗舰显示器的上限,达到287帧。
下面我们先实际测试DLSS4在游戏中的表现如何,能否达到理论测试的提升效果。
·DLSS 4性能测试
DLSS 4是本次RTX 50系显卡最为亮眼的核心技术之一,它让RTX 50系列显卡的游戏性能表现再上一个档次,可以为玩家带来极为惊人的流畅度体验。
本次DLSS 4在解禁首日就有75款游戏或应用支持。而除了游戏中首发支持外,对于尚未支持DLSS 4的游戏,可在NVIDIA APP中进行直接调节,使用起来非常方便。
《赛博朋克2077》是DLSS 4首发游戏中大家最为熟悉的一款,毕竟这些年来大家就是通过这款游戏来了解光线追踪应用和DLSS系列技术的不断演进。
接下来的测试中我们会进行多角度对比,来看看不同DLSS的设置下,三档画质的帧数表现。
在所有测试中,为保证缩放比例固定,我们均选择在DLSS质量模式下进行。
首先在传统DLSS 2的测试中,使用CNN模型DLSS,可以看到即便是iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率下,光追超级画质也仅有64帧,而在光追超速模式下仅为38帧,还是非常耗费配置的。
DLSS 3依然依托CNN模型来实现超采样,但是增加了帧生成技术。可以看到DLSS 3已经可以大幅提升帧数,相较DLSS 2,在4K超级画质/光追超级/光追加速的提升分别为66%/69%/82%,综合提升73%,已经是非常惊人的成绩了。
而到了DLSS 4时代,大模型从CNN更换为当前AI领域最好用的Transformer,下面我们开启多帧生成技术,首先测试3X下的表现。
可以看到,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K超级画质/光追超级/光追加速中,相较DLSS 3帧生成的提升分别为27%/35%/43%,将帧率再次拉至新高度,即便在光追超级画质下,也能达到146帧的电竞级帧率。
此外,在1080p分辨率的超级画质中,竟然达到了惊人的471帧!虽然仅仅是超级画质,但《赛博朋克2077》这款游戏的画质有多好,它对硬件性能的要求有多高,无需再多做说明了吧?
最后我们看看DLSS 4 Transformer模型在4X帧生成模式下,开启4K超级画质/光追超级/光追加速之后会有怎样的表现?iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡,相较 DLSS 4的3X帧生成的提升分别为27%/26%/28%,即便在光追加速画质中,此时光追加速画质也已经来到了127帧。
并且在4K超级画质中,达到了238帧的成绩,已经将目前旗舰4K@240Hz显示器拉满。而对比DLSS 3帧生成,DLSS 4 4X分别提升为61%/70%/84%。
除了帧数上的提升,DLSS 4对于画质表现如何,下面我们来看看实机截图对比。
可以看到在采用Transformer模型的DLSS 4中,物体表面的纹理细节更清晰。即便是没有模型面覆盖的锈迹,DLSS 4依然能精准还原。
同理,墙上的裂纹在DLSS 4中有更明显的痕迹。并且整体画面相较于DLSS 3,更通透明亮。大家也可下载4K图片自行比对。
《漫威争锋》是近期大火的FPS+MOBA类网游,最初被看作《守望先锋》的替代品,但实际游玩效果,无论画面还是玩法,都更胜一筹。
截至目前,Steam已经有超过18万评价,整体为特别好评。而且《漫威争锋》是免费网游,大家下载尝鲜DLSS 4。
首测发布前《漫威争锋》尚未在游戏中集成DLSS 4,这里也举例说明在NVIDIA APP中如何开启DLSS 4。
打开NVIDIA APP后,切换至图形选项卡,找到对应的游戏,拉至最下方【驱动程序设置】,找到DLSS模型预设,将内部选项全部调节至最新后,开启DLSS帧生成4X,即可享受帧数的暴力加成。
注意在调节后需重启游戏,且游戏中的DLSS设置及名称不会发生变化,不过仍然可调节质量、平衡、性能等挡位,但对应的则是DLSS 4X。
对于一款竞技网游来说,高帧率比画面更重要,使用iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率下,DLSS 2质量模式已经能够达到109帧的高帧率。
在4K分辨率下的DLSS 3帧生成模式中,相比DLSS 2在质量模式中提升了33%,达到145帧的电竞级帧率。
而在DLSS 4 4X多帧生成中,4K分辨率相比DLSS 3质量模式再提升89%,达到274帧。至于大部分超高刷的1080p电竞显示器,538帧也已经完全能够顶格跑满了。
在画面对比中,DLSS 4 4X的四档画质也很难看出区别,角色的头发、衣服,远处的建筑涂绘,基本都和原生画质分毫不差。
从目前两款支持DLSS 4游戏的测试中可以明显看出,DLSS 4确实有着质的飞跃,在帧数大幅提升的同时,画质相比DLSS 3也更好。
这里不禁让人感叹:这真是没见过的科技啊!若放在以前,多帧生成是大家想都不敢想的方向,甚至是想不到的方向,然而NVIDIA不仅做出来了,并且效果绝不含糊。只能说NVIDIA再次领先了友商一个时代。
·常规游戏性能测试
除了支持DLSS 4的游戏,我们同样测试了一些主流的3A大作和支持DLSS 3的游戏,为更多玩家提供参考方向。
《黑神话:悟空》是一款妇孺皆知的国产虚幻5巨制,自带DLSS 3帧生成。我们的两项测试也全部开启帧生成,均为影视级画质。实测iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率下最高已经达到了135帧。
从iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB这张卡的实测结果来看,4K分辨率下开关光追在超级性能模式中帧数差别不大,而从我们此前的测试来看,使用虚幻5引擎的《黑神话:悟空》不同DLSS档位下的画质几乎没有差距。如果仍想获得比较高的画质,可以选择性能模式游玩,对于很多风景党来说,可既享受高帧率的同时,又不损失画质。
《燕云十六声》是网易开发的一款国产武侠大作,在DLSS 2的测试中,2K与4K的成绩几乎完全相同。这绝对是目前游戏优化尚不完善,至少在低分辨率下iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的表现应该更好。
而在DLSS 3的测试中,仍然出现了DLSS 2中的问题。不过在4K分辨率下iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB大部分DLSS成绩均在200帧左右徘徊,性能还是非常顶的。
近来同样大火的《三角洲行动》测试中,DLSS 2的结果同样有些意想不到。不过iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率DLSS质量模式下,达到169帧的电竞级帧率,性能模式更是达到197帧。
而在加入帧生成的测试后,低分辨率下的帧数表现恢复了正常。并且iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率下的成绩,均在200帧左右。不管是大战场还是战役,都无足为惧。
《地平线5》也是显卡测试的常驻游戏,其凭借出色的优化,在原生效果下即可跑出优秀的成绩。iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在DLSS 3 4K分辨率下再创新高,达到189帧的成绩。
在《刺客信条:幻景》中,我们关闭游戏的自适应帧率,分别测试DLSS不同挡位与原生画质下的差异。iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在4K分辨率原生画质下即可达到百帧的成绩,而在DLSS超级性能挡位中,突破170帧。
在《无主之地3》中,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB相比RTX 4080 SUPER的提升分别为:1080p提升4%;2K提升12%;4K提升25%,综合提升14%。在纯光栅化游戏帧数对比中,《无主之地3》比较能概括RTX 5080与RTX 4080 SUPER的光栅化性能的综合差距。
《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,虽然游戏较老,但对于性能要求却非常高,本次测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。
性能方面,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB相比RTX 4080 SUPER的提升分别为:1080p提升14%;2K提升18%;4K提升25%,综合提升19%。
·专业软件测试
作为80级别的显卡,本代iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB依旧拥有16GB显存,所以对于内容创作者、生产力用户以及AI用户而言依然是很好的选择。我们分别测试了不同类别的创作软件。
V-Ray Benchmark 6
V-Ray Benchmark 6对于GPU的测试分为RTX与CUDA,这里主要看RTX成绩,其中RTX测试标准下,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB相比RTX 4080 SUPER(7047)首测时提升31%左右。
UL Procyon
本次测试UL提供了FLUX.1Dev绘画模型的FP4测试,而FP4数据类型的支持也是iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡的最新特性。该模型在FP16上运行需要超过23GB的显存,这意味着它只能由每一代的旗舰产品RTX 4090,RTX 5090和专业GPU来支持。但FP4只需要不到一半的显存。而且FP4使用NVIDIA TensorRT提供的量化方法,几乎没有质量损失。更小的显存消耗让iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡能够更加高效地运行在本地。
iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的BlackWell架构新的Tensor Core特性不仅让生成所需的显存显著减少,在生成时间也有大幅降低,平均4张图片即可节省20秒时间。
FP4渲染生成图片
FP8渲染生成图片
在结果对比中,iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡的FP8和FP4所生成的图片效果是相同的,在细节和图片精度上均有着良好表现。
Keyshot 2024
Keyshot是一款专注于模拟光线追踪的渲染软件,并可分别调用CPU或GPU进行渲染,下面我们看下最终的渲染时间和结果。
使用iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB渲染一张4K分辨率,采样率为1000的图片,最终用时99秒左右。
如果对速度没有概念的话,那我们对比一下AMD R7 9800X3D处理器做同样的渲染任务,耗时近1小时35分钟。并且从图片细节来看,两种渲染方式几乎没有不同。所以GPU对于内容创作者来说,效率的提升是不言而喻的。
·NVIDIA Broadcast
NVIDIA Broadcast是一款用于直播或会议的AI软件,目前随着RTX 50系的发布,也进行了版本更新。
新版NVIDIA Broadcast界面更小巧,纵向布局也更方便视频直播中调节选项。
NVIDIA Broadcast一些经典效果更方便开启,其中目光接触功能非常适合远程会议,即便眼睛盯着屏幕,也能让参与人员时刻注意到你的眼睛,并且还有一定“大眼”效果。这些功能都会运行在iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB显卡上,识别更加准确,跟随迅速。
虚拟补光仍是测试版功能,它可以在光线较暗的情况下进行面部的AI补光,看你看起来仍然处于光线较好的环境中。而类似这种摄像头功能背后的实时计算,借助iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB强悍的性能可以做到即用即现,毫无卡顿和迟滞。
在新的NVIDIA Broadcast中,还增加了GPU利用率的显示,当软件中功能全部打开时,对于GPU的占用率还是非常高的,比较适合会议等不需要过多GPU参与的场景。而如果是游戏直播,则可适当关闭AI效果,以降低GPU利用率。
不过目前新版NVIDIA Broadcast仍处于测试阶段,实际效果与GPU开销应以正式版为准。
·NVIDIA APP
新版的NVIDIA APP代替了原来的GFE软件,并且功能更强大,使用起来也更方便。最主要的是,它不用登陆了,即下即用。iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB自然也可以完美支持NVIDIA APP,从而能够让用户使用NVIDIA APP的所有功能,而其中最重要的莫过于DLSS 4。
在APP首页除了显示最新的驱动信息,还新增了NVIDIA周边软件的下载,比如AI绘画Canvas;图像视频对比工具ICAT;性能测试工具FrameView等等,不用再去NVIDIA官网寻找。
从APP中强制开启DLSS4的功能上面已有介绍,不过目前并不是所有游戏和软件均支持此功能。
系统界面中则更多的是调试类功能,如显示器、视频、超频等。
其中性能界面提供了较为详细的监控和超频选项,需要注意的是新手如果想尝试超频,尽量不要改变电压,这个选项轻则掉驱动,重则烧毁显卡。
NVIDIA信息浮窗是游戏中很好的辅助工具,要开启此功能,需要在APP主界面的设置一栏中,开启按钮,之后按【ALT+Z】即可呼出边栏。
按【ALT+R】可呼出统计数据的浮窗,功能设置和自由度的调节也非常丰富,最主要的是相当简便。
·功耗释放及温度测试
功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,不过需要说明的是,FurMark软件截至首测时,尚无法检测到GPU信息,而且部分温度识别有误,这里只做参考。
我们主要看蓝色的AIDA 64信息。iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在30分钟左右的烤机测试中GPU温度为54℃;显存温度为56℃。另外可以看到在TDP 100%的满载情况下,整卡功耗为374W。
这里不得不说,采用水冷方案的iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB在散热方面确实远远优于风冷方案的同级别显卡,而且满载功耗释放高出普通风冷卡大概15W左右。功耗释放更高,性能更强的同时,温度还能压得住,这显然是水冷方案的最大优势。
除了满载烤机,我们也实测了游戏中显卡的真实数据表现。测试选择《赛博朋克2077》benchmark,4K分辨率下光追加速画质,并开启DLSS 4 4X多帧生成,将显卡性能拉满。
可以看到iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB的平均功耗为283W,相比FurMark烤机低了91W。
进行功耗检测的同时,我们也调出了延迟数据,在DLSS 4 4X多帧生成的环境下,游戏平均延迟为48ms左右。证明即便有多张AI生成帧参与到游戏中,我们依然能获得比较“跟手”的操作体验。
·评测总结
iGame Neptune水神系列堪称显卡工业设计的一座高峰,它将科技产品与工业美学完美融合,不仅带来了一款设计极其出色的产品,同时又以水冷方案让澎湃的功耗释放和性能输出变得更加冷·静,真可谓是将设计与实用性有机融合的标志性产品之一。
同时,新一代Neptune水神系列在原有基础上做了更加深层次的设计优化,更大的卡体,更便于拆装的侧面水冷管设计,全新融入的冰晶元素,流光溢彩的RGB灯条,以及更加细腻的质感处理,都给人留下了极为深刻的印象。在RTX 5080这一档产品中,Neptune水神系列独树一帜,为用户带来了一款精致、强悍且极富美学元素的卓越产品。
RTX 50系的水神系列依旧延续了亚特兰蒂斯的海底文明概念,不过这一次是在大冰河世纪即将到来时人类建立的新亚特兰蒂斯文明,这同时也体现着一个全新的开始。熟悉iGame产品系列的朋友都知道,水神系列的“亚特兰蒂斯”与火神系列的“地底赛博”遥相呼应,构成了iGame高端显卡产品线的世界观。两种截然不同的风格对撞,为不同审美的玩家带来了更加丰富的选择。
从性能层面来看,RTX 50系列标志着NVIDIA消费级显卡正式迈向了AI计算时代,Blackwell架构将AI融入到了应用的方方面面,游戏、内容创作、渲染等等领域都有AI的参与。尤其是从CNN卷积神经大模型替换为当今AI普遍使用的Transformer大模型之后,迎来了DLSS技术的全新进化——DLSS 4。
DLSS 4使得AI在超采样技术中发挥更多、更加重要的作用,而不再只是单纯通过算法来完成,它利用AI的高效性和快速学习的特性,做到宏观把控,进一步增强生成帧的稳定性和质量,从而让帧生成技术不再过多地影响游戏玩家的手感和体验。同时相比早先的DLSS2来说,DLSS4的多帧生成在画质更好的前提下,还能够让帧率提升至4倍!让4K200帧的游戏体验不再是梦想。
除了游戏之外,RTX 50系显卡对于FP4数据类型的支持,体现了NVIDIA对内容创作提速、降低开销的考量。更少的显存需求、更快的运算速度,以及无可挑剔的生成质量,都可以让过去常规的任务,提速增量。而对于规模更大的项目,也让不可能变为可能。
不过单纯以光栅化性能来看,RTX 50系显卡的提升确实有限。不过这主要是因为在现阶段的制程工艺与架构设计条件下,单纯靠堆核心、堆功耗的方式来提升算力的做法已经进入了新一轮的瓶颈期,因此需要引入AI技术、软件优化等等手段来帮助用户提升使用体验。
当前,这款显卡已在七彩虹官网商城、京东、天猫、拼多多、抖音等电商平台及全国授权零售经销渠道开售。除了本次评测款,七彩虹还同时准备了iGame Vulcan、Advanced、Ultra等多个不同系列的GeForce RTX 5080显卡供用户选购,售价8299元起。当然,如果想体验DLSS 4的爆炸性能,同时又想选购一款安静、散热表现优异的产品,那么iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB不容错过!