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G80革命性改变:网友观统一架构

最客观G80分析 从网友观点分析未来走势

CNET中国·ZOL 作者:中关村在线 向中 【原创】 2006年11月23日 07:21 评论
在本页阅读全文(共10页)

    统一架构是G80的关键革新,同时由于采用了Stream Processor流线处理器,G80的性能和效率得以成倍提高。网友对此的看法如何呢?

    统一架构是相对于过去的Pixel Shader(像素着色器)和Vertex Shader(顶点着色器)采用分离式架构而言的。分离式架构是从GeForce3开始的。GeForce3将像素着色器和顶点着色器引入了渲染管线,分别由像素着色器负责物体表面的色彩和纹理,顶点着色器负责3D物体的集合形状和光照阴影。


最客观G80分析 从网友观点分析未来走势

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    相对于它们之前的T&L(坐标转换和光源)与光照引擎,这种架构进一步释放了CPU的运算能力,并创建出动态的水波纹、物体的褶皱等以往无法实现的3D效果。因此分离式架构在DirectX 8时代诞生并得到普及,贯穿了整个DirectX 9时代。

    不过,随着3D游戏的发展,画面的逼真程度越来越高,GPU的渲染任务开始显得力不从心,以往,图形核心厂商普遍采用的办法是提高核心频率、增加渲染管线数量(同时提高像素着色器和顶点着色器的数量)来提高显卡性能。

    但由于“生成顶点、设置三角形、像素纹理贴图、光栅混合缓冲、显存”这个固有的GPU渲染管线流程的原因,这种PS和VS分离的架构开始出现弊端。例如一个场景的几何运算多而纹理材质运算相对简单的话,就会出现顶点着色器繁忙而像素着色器却十分空闲,这样就无法发挥出GPU应有的性能,造成资源浪费。

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将像素着色器和顶点着色器引入渲染管线的GeForce 3

    与原有GPU相比,G80的最大特色就是采用了Unified Architecture(统一架构)。采用统一架构的G80显示核心用被称为“Stream Processing(流线处理)”的流线处理模式替代了传统的渲染管线,同时还取消了专用的像素着色器和顶点着色器。G80中最多具有128个流线处理器,任何一个流线处理器都可以执行像素、顶点、几何和物理着色的操作,而且它们因为具有可编程性还被赋予了一些运算功能。

    这种统一的渲染架构,使分离式架构渲染流程中的顶点生成、三角形设置、像素纹理贴图等全部由采用并行计算方式的统一流线处理器完成,避免了分离式架构中的资源浪费现象,使之在执行效率、资源利用上大大超过了上一代的G71核心。

    当然,G80虽然拥有大量的Stream Processor流线处理器,但如何将他们有效地组织起来发挥应有的性能呢?这里就不得不提到GigaThread技术。Gigathread技术可以使GPU并行执行数千条的独立线程,通过专用的线程处理器分析并决定由哪些流线处理器负责顶点计算、哪些负责像素计算,此外它还控制光栅、Z缓冲、纹理过滤等任务。这个技术就好比一个指挥中心,有了它,G80就能发挥出最高的处理效率了。

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