在进行下面的测试之前,我们先简单介绍一下G80的情况,这里会尽量减少出现让人头痛的苦涩难懂专业词汇,我们尽量深入浅出地为您介绍这款划时代的产品:
根据DirectX10的要求,G80即GeForce8系列显示核心相对于上一代产品最大的硬件改进就是将以往分离式架构Vertex Shader、Pixel Shader单元开始“融合”,即放弃我们习惯的传统架构,开始采用Unified Shader架构,即采用既能够进行Vertex、Geometry顶点计算又能够进行Pixel像素运算的Streaming Processors“通用计算处理器”,这样硬件可以根据实际负载来实时调控顶点运算、像素运算处理器的比例,通过灵活的调整以大幅提高运行效率。
安装工人 | 油漆工人 | 油漆工人 | 油漆工人 | 油漆工人 |
安装工人 | 油漆工人 | 油漆工人 | 油漆工人 | 油漆工人 |
安装工人 | 安装工人 | 安装工人 | 油漆工人 | 油漆工人 |
安装工人 | 安装工人 | 安装工人 | 油漆工人 | 油漆工人 |
顶点与像素输出之间的关系我们这里简单提一下,即顶点运算来规划3D世界,像素处理为这个世界增添色彩,我们以大家最熟悉的事情举个例子,或许很多朋友已经买了房,一个新的房子需要装修,我们需要在房屋的顶上做一个漂亮的阶梯式天顶,正常规律为负责安装天顶的工人安装一段后,由负责刷漆的工人为它增添色彩,例如我们拥有10个工人,其中2个为安装工人(Vertex Shader处理单元),其余8人为油漆工人(Pixel Shader像素处理单元),这样问题就出现了,因为安装工人数量偏少,天顶安装速度无法保证,油漆工人在安装期间也就无事可做,导致效率大大降低。
而假设我们的10个工人都是“全能战士”(Streaming Processors),即既可以做安装工作,又能够做油漆工作,那么当安装速度慢时我们可以抽调6个人去安装,剩余4个人刷油漆,而当安装速度很快,油漆工人无法跟上节奏时,我们从安装工人中再抽调回4个人去帮助刷油漆,这样就达到了最好的均衡,也就提高了整体效率,G80的性能如超出想象般的优秀,那也就不足为奇了。