6 月 25 日,有报道称,AMD 的研究人员开发出一项新渲染技术,利用“工作图”(work graphs)与“网格节点”(mesh nodes)优化了三维树木的绘制过程,使所需显存大幅减少,仅为传统方法的约 1/666352。
为了展示这一技术的优势,研究人员演示了一个 3D 树木场景的渲染效果。该场景在新技术下仅占用 51 KiB 的显存,而若采用传统几何建模方式,则需要高达 34.8 GiB 的显存。
这项技术的核心在于程序化生成手段,完全省去了对传统三维几何格式的依赖。通过工作图和网格节点机制,GPU 能够在每一帧中实时生成所需的细节层次(Level of Detail,LOD),从而动态构建出树木模型。
在传统渲染方法中,显存需存储树木的几何结构或面片数据,这类数据通常以数吉字节计。而借助这一新方式,树木的生成逻辑被编码成指令集,存储在显存中仅需几千字节空间,极大减轻了显存压力。
此外,这种渲染模式充分发挥了工作图的技术潜力,使得 GPU 可以自主调度任务,减少了以往依赖 CPU 进行复杂计算的需求,显著提升了整体渲染效率。网格节点作为工作图功能的延伸,进一步支持 GPU 向自身发出绘制指令,将更多计算任务从 CPU 转移到 GPU。
研究人员认为,这种基于 GPU 实时生成内容的渲染方式,不仅适用于树木模拟,未来还可扩展至其他三维对象甚至纹理的绘制,为高效图形处理提供了全新思路。
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