被束缚的显示核心
nVIDIA的GeForce4 MX4000。这是一款综合了 FX5200和MX440-8X特性的低端产品。虽然其并不支持DirectX9.0,但是却在DirectX7.0的基础上增加了24条DirectX8.0的像素着色指令。然而,市场上却出现了搭配32位显存的产品。经验证,这样的新显卡性能不升反降,完全束缚了新核心的手脚。
性能下降并非是GeForce4 MX4000显示核心出了问题,关键在于其对显存的要求更宽松,给了不法商贩以可乘之机。首先,MX4000可以直接安插在FX5200的PCB上制造(厂商节省了开发成本)。其次,MX4000加入了对16MB×16位规格显存颗粒的支持。这使MX4000显卡既能是128MB 128位、64MB 64位的显卡,又能是256MB 128位、128MB 64位、64MB 32位的显卡。这一功能以往要在FX5200和更高级别的nVIDIA显卡上才能看到。在低端市场里,主流产品中除了FX5200外,就连ATi的R9200SER9200也不能支持这一显存规格。
终究是显存在作祟
市场上已经出现了搭配32位显存的MX4000核心显卡,虽然其容量仍然是64MB,但显存颗粒的减少直接导致了总显存位宽的降低,比如32位的显卡,只用2颗16MB×16位就足够了。但是这样的结果如何呢?我们使用了Pentium4E 2.8GHz处理器的平台来做了一个小小的试验,在以Direct8为代表的3DMark2001SE测试软件中,32位的MX4000仅得到了4668分的成绩,和128位的MX4000几乎差了65%,而以Direct9.0为代表的3DMark03测试软件中得到了919分的成绩,和128位的显卡也差了将近61%,虽然这样的成绩未必能够精确到个位,但我相信在实际的游戏和软件应用中,肯定已经有了明显的差距。这样的成绩不但没有体现出MX4000的威力,也会让显卡的性能有所倒退。
我们应该知道,显存位宽的大小跟显存带宽有着成正比的关系,而显存带宽却又对显卡3D性能的发挥有着不容忽视的影响。显卡在进行像素渲染时,需要从显存的不同缓冲区读写数据。这些缓冲区有的放置描述像素ARGB阿尔法通道、红、绿、蓝元素的颜色数据,有的放置像素Z值用来描述像素的深度或者说可见性的数据。如果一旦产生Z轴数据,显存的负担难免会陡然提升,再加上各种材质贴图、深度复杂性渲染、3D特效,其要求的带宽就会成倍增加。如果显存位宽太小,显卡在3D加速能力上大打折扣也就不可避免了,即使配备了大容量显存也于事无补。在超大型3D游戏风靡的今天,32位显存位宽的确显得小了一些,这种显卡的游戏表现往往是不堪重负的。